🎨 TP de Remédiation : Pixel Art avec Python
Ce TP a pour but de consolider les bases de la programmation (variables, boucles, conditions) suite au chapitre sur la Photographie Numérique.
Nous allons recréer le principe d'une image numérique (une grille de pixels) mais en dessinant chaque pixel "à la main" avec la tortue Python.
0. Préparation
- Téléchargez le fichier de départ : code_pixel_art.py
- Ouvrez-le dans EduPython.
- Lancez le programme : un menu s'affiche dans la console en bas.
Activité 1 : Un simple Pixel
🎯 Objectif : Appeler une fonction avec des paramètres.
Dans ce TP, nous allons utiliser une fonction prête à l'emploi : dessiner_pixel(x, y, couleur).
Elle dessine un carré (un "pixel") à l'endroit désiré.
- Lancez le programme et choisissez l'option 1. Une fenêtre s'ouvre et un pixel rouge apparaît au centre.
- Fermez la fenêtre graphique pour revenir au menu ou à l'éditeur.
- Dans le code, trouvez la fonction
activite_1()(tout en haut du fichier). Une ligne de code est déjà écrite. - Modifiez cette ligne pour changer la couleur du pixel (par exemple "blue" ou "green").
- Ajoutez une nouvelle ligne en dessous pour dessiner un deuxième pixel à côté, par exemple en
(30, 0).
Activité 2 : Une ligne de Pixels (La Boucle)
🎯 Objectif : Utiliser une boucle for pour répéter une action.
Dessiner 100 pixels un par un serait trop long ! En informatique, on utilise des boucles.
- Choisissez l'option 2.
- Dans
activite_2(), on veut dessiner 10 pixels bleus alignés horizontalement (x change, y reste à 0). - Écrivez une boucle
forpour réaliser cela. - N'oubliez pas que chaque pixel fait 30 de largeur.
Activité 3 : Le Carré (Boucles Imbriquées)
🎯 Objectif : Comprendre les images (Largeur x Hauteur).
C'est ici que l'on rejoint le chapitre Photo ! Une image est une grille. Pour parcourir une grille, on a besoin de deux boucles :
- Une pour descendre les lignes (y).
- Une pour parcourir les colonnes (x) dans chaque ligne.
for y in range(nombre_de_lignes):
for x in range(nombre_de_colonnes):
# Dessiner un pixel
- Choisissez l'option 3.
- Dans
activite_3(), écrivez deux boucles imbriquées pour dessiner un carré de 5x5 pixels verts.
Observation
Combien de pixels sont dessinés au total ?
Activité 4 : Le Damier (Les Conditions)
🎯 Objectif : Changer la couleur selon la position.
Nous voulons dessiner un damier (noir et blanc). Pour cela, il faut que la couleur change une case sur deux. L'astuce mathématique est d'utiliser la parité de la somme des coordonnées.
Si (x_index + y_index) est un nombre pair, on met du noir. Sinon, du blanc.
- Choisissez l'option 4.
- Dans
activite_4(), utilisez une conditionif / elseavec l'opérateur modulo (%) pour alterner les couleurs. - Vous devez utiliser une boucle double comme dans l'activité 3.