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Projet : Création d'un Jeu avec Interface Graphique

Maintenant que vous avez compris comment fonctionne une Interface Homme-Machine (IHM) avec tkinter au travers du TP Space Invader, c'est à vous de jouer !

🎯 L'objectif

Vous devez concevoir et programmer, seul ou par groupe de deux, un mini-jeu de votre choix utilisant une interface graphique (tkinter, ou éventuellement pygame si vous le maitrisez et avez l'accord de votre professeur).

Ce projet a pour but de valider vos compétences en : * Programmation événementielle : réagir aux actions de l'utilisateur (clics de souris, touches clavier). * Boucles de jeu et animation : mettre à jour un affichage graphique de façon fluide. * Gestion des structures de données : manipuler des listes, des dictionnaires pour stocker les objets (ennemis, scores, obstacles).


🛠️ Critères de réussite

Votre projet devra obligatoirement contenir : 1. Une fenêtre graphique correctement dimensionnée, avec un titre cohérent. 2. Des éléments graphiques variés (utilisation d'images chargées avec PhotoImage ou de formes géométriques via create_rectangle, create_oval, create_text, etc.). 3. De l'interactivité : le jeu réagit pertinemment aux contrôles (clavier ou clics). 4. Une boucle d'animation (utilisation de after()) qui assure l'évolution du jeu en temps réel. 5. Des conditions de fin de jeu : un moyen de gagner (Victoire), de perdre (Game Over) et un suivi de la partie (chronomètre, vies, score...).


💡 Idées de projets (et niveaux de difficulté)

Voici quelques exemples de jeux classiques réalisables en Tkinter, classés par niveau de difficulté pour vous aider à choisir.

🟢 Niveau Facile (Pour bien démarrer)

  • Clicker Game : Une cible (image ou cercle) se déplace aléatoirement ou apparaît brièvement à l'écran. Le joueur doit cliquer dessus le plus de fois possible en 30 secondes pour faire un "High Score".
  • Jeu du Pendu Graphique : L'interface affiche le mot à deviner avec des tirets, des lettres cliquables (ou au clavier). À chaque erreur, un élément du dessin du pendu est tracé dans le Canvas.
  • Pierre-Feuille-Ciseaux (Amélioré) : Interface avec 3 beaux boutons. Le joueur choisit, l'ordinateur génère son choix aléatoirement. Une animation (ou images) affiche les mains et le score se met à jour.

🟡 Niveau Intermédiaire (Un beau défi)

  • Pong : Deux raquettes (contrôlables au clavier de chaque côté pour 2 joueurs) et une balle qui se déplace en rebondissant. Il faut gérer les rebonds sur les bords et sur les raquettes.
  • Morpion (Tic-Tac-Toe) : Une grille de 3x3 (lignes dessinées ou boutons). Chaque clic place une croix ou un rond. Le programme doit vérifier l'alignement pour déclarer le vainqueur.
  • Casse-briques (Breakout) : Une raquette en bas, une balle et un mur de briques en haut. Destruction des briques quand la balle les touche.

🔴 Niveau Difficile (Pour les experts)

  • Snake (Le Serpent) : Le joueur dirige un serpent (une liste de rectangles) qui s'allonge chaque fois qu'il "mange" une pomme (un rectangle aléatoire). Si le serpent touche un bord ou se touche lui-même, c'est perdu.
  • Flappy Bird : Un oiseau (image) subit une gravité permanente (il tombe). Un appui sur Espace le fait sauter vers le haut. Il doit passer entre des tuyaux qui défilent en permanence de droite à gauche.
  • Pac-Man (Simplifié) : Un labyrinthe fixe, un personnage qui se déplace pour manger des pièces jaunes, en évitant un ennemi dont le déplacement est aléatoire (ou qui suit le joueur).

📅 Organisation et Rendu

  1. Phase 1 : Conception sur papier (Cahier des charges)
  2. Dessinez l'interface de votre jeu (comment seront l'écran de jeu, les menus, le score ?).
  3. Listez les variables indispensables dont vous aurez besoin au départ (ex: score = 0, vitesse_balle = 5, vies = 3).
  4. Identifiez les fonctions principales (ex: deplacer_balle(), clic_souris(event)).

  5. Phase 2 : Développement progressif

  6. Important : Procédez par étapes, tout comme dans le TP Space Invader !
  7. Ne commencez jamais par l'animation globale, commencez par faire afficher votre fond, puis votre personnage, puis faites-le bouger, etc.
  8. Testez votre programme à chaque petite étape.

  9. Phase 3 : Améliorations esthétiques (Bonus)

  10. Changez les couleurs, trouvez des images en ligne (sans fond, format PNG) pour rendre votre jeu plus beau.

Bon courage, l'essentiel est de coder un jeu qui vous plaît !

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